Modinha? O movimento ciberfeminista já falava sobre games e mulheres nos anos 90

Atualmente a questão da representatividade feminina nos games está sendo muito debatida na mídia e as mulheres gamers ganharam visibilidade (ainda bem!). Claro que esse destaque todo veio acompanhado de reclamações previsíveis sobre “modinha” e coisas assim, como se a questão da representatividade feminina nos meios digitais tivesse surgido ontem. Por isso acredito que as pessoas precisam conhecer mais o ciberfeminismo e o trabalho do coletivo VNS Matrix: essas minas nerds das artes fizeram um jogo feminista de ambientação cyberpunk em 1995, chamado All New Gen, protagonizado por uma mulher que deve derrubar o Big Daddy Mainframe, um banco de dados militar internacional.  A ideia do movimento era a mesma do game: hackear o sistema em busca de mais representatividade para as mulheres.

O VNS Matrix surgiu na Austrália em 1991, e era formado pelas artistas Virginia Barret, Francesca da Rimini, Josephine Starrs e Julianne Pierce, todas envolvidas com arte digital e performance. Muito antes de se falar em Web 2.0 elas já viam a internet como um espaço de experimentação e criatividade compartilhada, e criavam web sites, games e intervenções em ambientes online. O seu icônico Manifesto Ciberfeminista circulava pela rede divulgando a proposta do grupo: “somos o vírus da nova desordem mundial; desmembrando o simbólico de dentro para fora; sabotadoras do sistema do big daddy; o clítoris é uma linha direta para a matriz“.

Manifesto ciberfeminista, arte de VNS Matrix
VNS Matrix, «All New Gen», 1995

A percepção da cultura digital como um espaço masculino e excludente para as mulheres foi determinante para a formação e produção artística do grupo, uma realidade que ainda se mantém, felizmente cada vez mais questionada. O pesquisador Derek A. Burril em seu livro “Die Tryin’: Videogames, Masculinity, Culture” afirma que a cultura digital em geral é o território do que ele define como boyhood, sem tradução exata mas que se aproxima do que chamamos popularmente de “brodagem”: um estado de companheirismo e escapismo infantil entre homens, em que mulheres e questões do feminino não são admitidas. Um clube do Bolinha.

“(…) Boyhood pode ser teorizada como a natureza regressiva da masculinidade capitalista do primeiro mundo, onde as pressões externas forçam os homens a voltarem para um tipo de infância sempre acessível. Videogames no século 21 servem como um tipo primordial de regressão, uma máquina de tecnonostalgia que permite a fuga, a fantasia, a projeção e utopia, um espaço longe do feminismo, questões de classe, obrigações familiares, assim como das responsabilidades políticas e nacionais. É um espaço e uma experiência onde o garoto digital pode “morrer tentando”, tentando vencer, tentando ‘zerar’ o jogo e tentando provar sua masculinidade (e portanto seu lugar no patriarcado, no mundo capitalista e no estado de direito).”

Por isso faz sentido que as Vadias do DNA (DNA sluts, como as integrantes do VNS Matrix denominavam sua gangue cyberpunk de mulheres) lutassem contra a masculinidade da cultura digital personificada no Big Daddy Mainframe. Em entrevista para a Vice, a própria Josephine Starrs fala do uso dos games em suas instalações artísticas com o propósito de subverter a noção de que jogos digitais eram território masculino.

“Parece que algumas mulheres estavam jogando jogos de computador no início dos anos 90. Uma razão para isso é que a indústria dos games ignoraram mulheres e meninas por mais de uma década, temendo que se as garotas fizessem parte da diversão, os garotos ficariam infelizes de perder sua zona exclusiva de garotos.

Então o VNS Matrix se divertiu fazendo suas próprias artes de games para exibição pública, hackeando motores de game, arrasando as narrativas dominantes de games e criticando o conteúdo da cultura de games com humor.”

O humor era também um elemento sempre presente na produção do coletivo. A motivação inicial das moças era pensar em formas feministas de produção de pornografia (em um conceito totalmente diferente da pornografia mercadológica, nada feminista) e o questionamento do estado da arte digital através da subversão e da ironia. Entre 20 e 28 de setembro de 1997 durante a Documenta (um dos maiores eventos de arte contemporânea, que acontece a cada cinco anos na cidade alemã de Kassel), rolou a primeira conferência do movimento, que foi chamada Primeira Internacional Ciberfeminista, onde ao invés de definirem o ciberfeminismo as participantes preferiram redigir um documento com 100 antíteses, afirmando tudo que o ciberfeminismo não é. É uma lista divertida escrita em vários idiomas onde descobrimos que o ciberfeminismo não é livre de cafeína, não é uma fragrância, não é pós-moderno e nem é um cachimbo. E o mais importante: o ciberfeminismo não é uma única linguagem.

Game como parte da instalação All New Gen, em 1995
Game como parte da instalação All New Gen, em 1995

Essa capacidade de reconhecer a pluralidade e de utilizar a irreverência do espírito hacker é o que torna o movimento tão atual, ao compará-lo com as mobilizações pela igualdade de gêneros existentes hoje na internet. Memes, apropriações e ironias tão presentes nas redes sociais eram constantes já no ciberfeminismo e também não são “modinha”, como muitas vezes a falta de informação faz desqualificar. E por que mesmo tão atual o movimento se dispersou?  Virginia Barratt e Francesca da Rimini respondem:

Virginia Barratt: Eu acho que VNS Matrix estava fazendo um trabalho. E em um espaço cultural que era muito masculinista, nosso trabalho enquanto pessoas identificadas como femininas e como feministas era derrubar os guardiões dos códigos para acessar uma nova tecnologia poderosa que tinha grandes implicações de dominação e controle do patriarcado e pelo sistema capitalista. Nós fizemos o que tínhamos que fazer na época. Então nosso trabalho estava feito. Deixe as definições para outras pessoas.

Mais tarde, o campo por si só ficou mais cheio e conseguiu endereçar o mergulho dos aspectos políticos das condições culturais do campo da informação tecnológica – mas naquele tempo nós precisávamos ser rápidas e ferozes e derrubar os guardiões dos códigos. Nós tínhamos que quebrar o cofre.

Francesca da Rimini: Ciberfeminismo é um dos muitos feminismos, e o feminismo nunca sumiu.”

Obrigada meninas por quebrarem o cofre! Continuaremos hackeando.

Você pode ler mais sobre ciberfeminismo e sobre o VNS Matrix nas espetaculares matérias publicadas pela Vice, uma entrevista incrível com as integrantes (que foi citada aqui) e um perfil detalhado do movimento.


Os artigos aqui publicados são de total responsabilidade de suas autoras e editoras.

Beatriz Blanco

Designer, professora, gamer e pesquisadora. Fã da franquia The Legend of Zelda, histórias de terror, aliens e kaijus. Acorda e dorme online.