Porque ninguém é obrigada, miga

Só jogue RPG se você quiser. Se jogar, negocie a experiência com o resto do grupo. Se der ruim, procure outra turma.

 

Um garoto de treze anos me perguntou o que eu faria se minha filha não curtisse RPG. Sei lá, o que eu faria se minha filha decidisse torcer pelo Palmeiras, cursar Engenharia Elétrica ou namorar meninas? São três coisas que nunca me ocorreram fazer, mas por que ela não poderia experimentá-las? Não parece óbvio?

Achei interessante que o menino tivesse essa curiosidade. Não sei se, com a pergunta, ele estava simplesmente testando os limites da minha tolerância ou se nunca passou pela cabeça dele que alguns adultos podem não ser autocratas intransigentes.

Enfim, me pareceu uma pergunta condizente com a experiência e o raciocínio de uma criança. Quando todos a seu redor são pelo menos uns trinta centímetros mais altos e falam com você de uma posição física e socialmente superior, sua tendência será não querer contrariá-los. Mesmo quando eles quiserem que você faça uma coisa que não desperta seu interesse.

Que bom que você provavelmente já passou dos treze anos e deve ter altura suficiente para encarar outras pessoas adultas, olhos nos olhos. Ou seja, você não precisa mais se sentir uma criancinha calada à mesa do almoço de Natal, esperando algum adulto terminar de contar uma piada suja para ajudar você a manejar os talheres (maldita asinha de peru!) e obrigá-la a comer o arroz com uvas passas.

Só jogue RPG se você quiser

Eu acho admirável, sensacional e cativante o conceito dos role-playing games, essa ideia de cada participante criar uma personagem e usá-la durante uma ou várias sessões, seja como mera representação da jogadora sobre um mapa de combate ou como a verdadeira protagonista de uma narrativa negociada.

Tem gente que não vê graça nisso.

Se você curte, fique à vontade e jogue, mas não encha os pacovás de quem não se diverte com a dinâmica de descrever a cena, improvisar diálogos, esperar cada jogadora dizer o que sua personagem fará e resolver cada ação segundo as regras do manual escolhido.

Se você não curte, não jogue.

Eu estou explicitando o óbvio. Sim. Estou mesmo. Conscientemente.

Troque a sigla RPG na frase “só jogue RPG se quiser” por qualquer título específico de role-playing game. “Só jogue Tormenta se quiser.” “Só jogue A lenda dos cinco anéis, Deadlands ou Shotgun diaries se você quiser.”

O RPG como hobby já tem mais de quarenta anos de existência. Muita água passou debaixo dessa ponte. São zilhões de títulos publicados, são outros tantos gazilhões de jogos caseiros e interessantes que nunca verão uma prateleira de loja especializada nem um banco de arquivos PDF. Pense num gênero literário ou cinematográfico, ou melhor, pense numa experiência que você queira ter — “me divertir horrores sentindo um pavor da porra”, por exemplo — e provavelmente haverá um título de RPG que, se não reproduzir à risca o tal gênero ou a dita experiência, talvez chegue perto disso.

Ainda é dizer o óbvio? Talvez. Mas permita-me fazer uma breve divagação. Na década de 1990, havia uma série de ficção científica norte-americana bem interessante e de relativo sucesso chamada Babylon 5. Na onda da transmidiatização e da famigerada Open Gaming License da Wizards of the Coast, claro que não demorou muito para alguém lançar um RPG de B5 calcado no sistema d20. E o criador e principal roteirista da série, J. Michael Straczynski, prefaciava o livro básico contando justamente como havia sido sua primeira e única sessão de RPG (até aquela data). A convite de uns amigos, ele jogou Call of Cthulhu, e essa experiência extremamente específica definiu, para ele, o que seria o RPG como hobby. Ele termina o prefácio dizendo algo parecido com “não sei o que leva as pessoas a gostar de um jogo em que o destino de suas personagens é invariavelmente a morte ou a loucura, mas, se essa é sua praia, força lá, sucesso, divirta-se”. Descrição resumida (e um tanto reduzida) de Call of Cthulhu que não se aplica a outros títulos e não se aplicava — ai, ai — sequer a Babylon 5 RPG.

Enfim, se você se sentou para jogar o título X e descobriu que essa experiência não foi agradável nem interessante, pare. Não prolongue sua aflição, mas não deixe de tentar outros títulos. A experiência que você procura talvez a esteja aguardando ali na esquina e você nunca vai conhecê-la se não for até lá.

RPG não é um título. RPG é um universo.

Se jogar, negocie a experiência

Eu tenho cá comigo e com os meus botões que RPG é uma narrativa negociada e que se sentar para jogar é firmar um contrato social. As pessoas reunidas em volta da mesa concordam em várias coisas e se comprometem a cumprir sua parte no acordo enquanto a sessão de jogo durar. Mas esse contrato é verbal e, muitas vezes, tácito, raramente explícito. Talvez porque pareça óbvio, e explicitar o óbvio pareça desnecessário. Será?

Antes de firmar esse contrato, negocie.

Correção: negocie esse contrato o tempo todo, antes, durante e depois de uma sessão de RPG. O acordo é uma entidade em desenvolvimento.

Se você já sabe qual experiência quer arrancar do jogo, deixe-a límpida e transparente como água para as outras jogadoras. Se tem apenas uma sensação vaga e não sabe ainda definir o que quer, aproveite a presença das amigas para conversar, fazer um brainstorming, uma livre associação de palavras. Em algum momento, a coisa ficará clara. Jogue ideias, receba-as de volta modificadas pelo input das colegas, rebata-as ou absorva-as. Não se acanhe, não se cale, não se obrigue a aceitar uma proposta que lhe parece desagradável, incômoda ou repugnante só porque a maioria gosta da ideia. Mas tampouco seja intransigente, pois o contrato social exige consenso. Se você sonhava com uma sessão sobre mistérios, investigações e deduções sherlockianas, mas não ficaria chateada se a experiência fosse uma hilária briga de bar em que alfinetadas verbais são tão avassaladoras quanto estocadas de rapieira, ceda.

Eu não consigo vislumbrar um elemento do jogo que não seja negociável. O grupo pode colocar em discussão se as sessões serão semanais ou mensais; se a expectativa geral é que as pessoas se comprometam a aparecer em todas as sessões; o que acontecerá com as personagens das jogadoras ausentes; se haverá uma Narradora ou duas (ou nenhuma); se é ou não esperado que as jogadoras se expressem sempre como suas personagens fariam; se o metagaming será proibido, tolerado ou incentivado; se as regras serão aplicadas em forma, conteúdo e espírito como foram criadas por suas autoras ou se serão alteradas de acordo com a experiência que o grupo deseja; se piadinhas e conversas laterais típicas da interação social serão banidas ou bem-vindas; se a jogadora poderá voltar atrás depois de declarar uma ação impensada ou desastrosa; se o Mestre poderá ser questionado quando tomar uma decisão que as jogadoras não acham justa…

Eu poderia continuar citando elementos, e este artigo não teria fim tão cedo.

A negociação não precisa ser bipolar. Entre a jogadora que não sai da personagem e aquela que só descreve em discurso indireto o que a sua está dizendo, existem várias maneiras de lidar com situações on- off-character. E pode ser que, no consenso do grupo, essas alternativas não sejam mutuamente excludentes. Vampiro: o Réquiem foi concebido como um RPG de horror pessoal e intriga política, mas não quer dizer que o grupo, se assim desejar, não possa usar as regras e o cenário de VoR para jogar X-Men das Trevas. Foi esse o consenso? Bora lá.

A sessão de RPG não é uma publicação, não é um manual de regras, não é uma dinâmica lavrada em pedra. A sessão de RPG é um espaço imaginado, compartilhado e negociado por todas as participantes. É tão flexível e variável quanto as jogadoras quiserem que ela seja.

Se der ruim, procure outra turma

Por ser um universo de experiências diferentes, um espaço imaginário compartilhado, uma narrativa negociada, o contrato social do RPG é ligeiramente diferente do contrato social de outros jogos de mesa, como os de cartas, miniaturas ou tabuleiro. Se eu me sento para jogar Bang!, pego o Delegado e decido agir como Fora-da-Lei, estrago a experiência das outras jogadoras que estão agindo de acordo com o que é esperado de seus papéis, pois estou infringindo uma regra essencial para que o jogo funcione — a honestidade — e “quebrando o sistema”. Jogar Bang! desse jeito é impraticável.

No entanto, se estou jogando Vampiro: a Máscara e decido fazer aquela Malkaviana sem noção de certo e errado que faz o que lhe der na telha só para tocar terror (muito diferente da “sociopata de alto desempenho” que um jogo de horror pessoal talvez pedisse), eu só estarei infringindo uma “regra essencial” se o grupo com quem jogo julgar que estou arruinando a experiência de todo mundo. Caso contrário, tá tudo bem.

Mas, vamos supor que seja isso mesmo, que minha Malk não esteja agradando. Não vai adiantar eu dizer que não há nada escrito em lugar algum de nenhum manual de regras que me impeça de fazer uma Malk estereotipada na interpretação mais rasa possível da loucura. O grupo não tá feliz com a minha contribuição para o espaço imaginário coletivo. Eu não tou feliz com o que eu percebo como “falta de senso de humor” do resto do grupo. Se não houver mais espaço para negociação nesse contrato aí, adeus, um abraço e obrigada por todos os peixes.

Se der ruim, por qualquer motivo, se você não está contente com o contrato social do seu grupo de RPG, pare, saia, procure outra turma.

Não é óbvio?

Não, não é.

A necessidade de sair de um contrato social que maltrata você não tem nada de óbvia. Você quer ser aceita, quer pertencer, e fecha os olhos para a causa real do problema. Abandonar o grupo e encontrar outro em condições de dar a você a experiência que procura geralmente é uma decisão difícil, um passo complicado. Haverá perguntas, silêncios constrangedores, possivelmente mal entendidos e algumas mágoas. Conhecer gente nova, se integrar a um novo grupo, entender o novo contrato, negociar as cláusulas: tudo isso dá trabalho.

Mas é isso ou comer só uva passa no almoço de Natal.


Os artigos aqui publicados são de total responsabilidade de suas autoras e editoras.

MC Zanini

Profissional do texto no Zombie Dodo Studio, mãe, RPGista e peã de tabuleiro.