Bem-vinda aos anos 1990

Tem Mundo das Trevas Clássico, OGL de D&D, 7th sea e Paranoia. Só que é 2016. A nau do RPG segue firme e forte rumo ao passado. Envelhecemos ou o quê?

 

Vou começar este artigo afirmando que eu tenho 44 anos. Já cheguei à meia-idade, e com ela vêm a rabugice, as dores nas juntas, a vista cansada, os incômodos físicos e a falta de fé na humanidade. Tá claro, óbvio e ululante que minhas percepções sobre as coisas, entre elas o RPG, um dos meus hobbies, serão contaminadas e arrastadas para uma cama de hospital pela, hã, velhice.

Fiquem à vontade para me contestar (desde que sem ofensas, por favor; eu tenho uma filha que ainda acredita que tem a melhor mãe do mundo).

O que aconteceu com o mundinho do RPG nos últimos anos? Vimos coisas tão interessantes recentemente que daria até para pensar se alguém não teria rogado sobre nós aquela antiga maldição chinesa. Vou tentar fazer uma lista daquelas que mais me chamaram a atenção, sem uma ordem específica (eu sou caótica):

  • A White Wolf, a editora norte-americana que publicava os títulos do chamado Mundo das Trevas, VampiroLobisomemMago etc., abandona a publicação tradicional. Ou seja, em vez de investir seu dinheiro na impressão e distribuição de uma tiragem de alguns milhares de exemplares, passa a basear seu negócio na venda de versões eletrônicas e impressões sob demanda. (Não coincidentemente, os títulos mais recentes da White Wolf desaparecem das listas dos dez mais vendidos do ano.) Mas não é só isso. Na era do Drive-Thru RPG e dos produtos que nunca se esgotam — os PDF estão sempre disponíveis –, a White Wolf visivelmente passa a contar, para sua sobrevivência, também com seu considerável catálogo formado depois de uns vinte anos de publicações.
  • Os direitos de publicação do Mundo das Trevas e outras linhas da White Wolf são transmitidos, por exemplo, à Onyx Path e à By Night Studios, duas empresas evidentemente bem menores que passam a fazer algumas coisas que eu acho interessantes e sintomáticas. Uma delas é recorrer ao financiamento coletivo para tocar seus projetos. Ou seja, o modelo de negócios aparentemente agora precisava de uma garantia, um depósito antecipado do potencial consumidor para que a editora pudesse respirar tranquila enquanto desenvolvia o produto. Outra coisa seria a publicação de edições comemorativas dos títulos do Mundo das Trevas clássico e, na esteira disso aí, a criação e o desenvolvimento de títulos inéditos relacionados a esse universo, sem, no entanto, deixar de publicar coisas do chamado Novo Mundo das Trevas. De repente, coisas lá da década de 1990 foram recuperadas e atualizadas. E o NMdT passou por mais de um reboot.
  • A Wizards of the Coast tinha, aparentemente, a galinha dos ovos de ouro do RPG internacional: Dungeons & Dragons. Numa jogada que eu considero ousada e, aparentemente, antenada com os novos tempos, a WotC lança uma quarta edição de D&D voltada para um público mais jovem e criado no mundinho geek a base de World of Warcraft. O fandom racha bonito. Uma parte adora a concepção gamist das novas regras, mesmo que alguns reclamem da falta de espaço, nos livros, para a apresentação de um cenário deslumbrante e ideias para aventuras realmente épicas; outra parte não reconhece mais o jogo como D&D e zarpa para outras praias. Depois de um megasucesso de vendas para os padrões do setor de RPG — mas, pelo jeito, não o suficiente para encher os olhos da Hasbro, que havia absorvido a WotC –, o desempenho da quarta edição foi deixando de ser o que se esperava. Alguns anos depois de seu lançamento, a WotC anunciou uma quinta edição com o propósito declarado de voltar a oferecer ao consumidor algo que ele ou ela reconhecesse como D&D. E esse D&D era aquele jogo de masmorras e dragões do século XX.
  • No momento em que acontece o racha entre os jogadores de D&D, a Paizo usa uma variação da Open Game License das edições conhecidas como 3.0 e 3.5 de Dungeons & Dragons, que havia transformado o d20 system numa ferramenta de uso coletivo, para lançar Pathfinder, um RPG medieval-fantástico que algumas pessoas chegaram a chamar, lá no início, de D&D 3.75. Apesar de certamente a Paizo contribuir com inovações para o sistema de regras e, sem dúvida alguma, publicar um cenário e uma série de aventuras considerados excelentes, Pathfinder atendia a um público que, essencialmente, estava interessado em jogar algo parecido com o que o D&D tinha sido na virada do século.
  • Agorinha ainda, ó… tipo assim, semanas atrás, a Wizards of the Coast, depois de ter lançado a quinta edição de D&D em 2014, no ano em que o RPG mais famoso do mundo completava quarenta anos, não só aplicou a Open Game License à nova edição, repetindo a estratégia que usara na virada da século, como fechou um acordo com o Drive-Thru RPG para criar a DM’s Guild. Seria um espaço dentro do Drive-Thru para quem quiser produzir conteúdo sob as asas da OGL, publicar e… wait for it… VENDER títulos em PDF que usam o sistema d20. Além disso, também abriu, pela primeira vez, um de seus cenários mais famosos, Forgotten Realms, com a mesma finalidade. A WotC fica com 50% do que o desenvolvedor independente obtiver vendendo seu material na DM’s Guild. (Eu poderia enveredar pela implicação de que a WotC está recorrendo ao público para produzir conteúdo e aumentar a oferta, sem se responsabilizar por esse conteúdo e comprometer a qualidade ou seus direitos morais sobre suas Identidades de Produto, mas esse não é o foco do que estou tentando escrever.)
  • Uma das notícias recentes que mais me empolgou, por uma questão muito particular, foi a de que John Wick, um dos criadores de Lenda dos cinco anéis, conseguiu negociar com a Alderac os direitos de publicação de outro título muito querido desenvolvido por ele: 7th sea, um RPG que eu adooooooooooro e tem a ver com capa e espada, duelos, magia, exploração, pirataria, inquisição, revoluções e artefatos alienígenas. (É, eu acho que sei o que você está pensando.) Estou falando do revamping de um RPG dos anos 1990 que — adivinhem? — entrou recentemente para uma lista dos dez títulos mais aguardados de 2016, juntamente com, dentre outros, RiftsDelta GreenRuneQuest Paranoia.

 

Para encurtar a história, eu me sinto inclinada a especular se esses indícios que listei não apontariam para uma conclusão como esta: o público internacional que consome RPG — ou pelo menos os títulos considerados mainstream e alguns que ficam circulando em volta do centro brilhante da galáxia muito particular dos campeões de vendas — está flagrantemente envelhecido.

Por mais que, da década de 1990 para cá, tenhamos nos esforçado, como comunidade de jogadores, a trazer gente nova para o hobby, a aparente opção de mais de uma editora internacional por voltar ao passado e lançar produtos ou adotar estratégias que agradam mais a quem hoje tem mais de trinta anos indica que é com esse público que elas contam para manter o negócio funcionando. Não é com os adolescentes consumistas e seus genitores coniventes. Nem com a turma na casa dos vinte que está entrando no mercado de trabalho agora e descobrindo que pode gastar dinheiro sem culpa com aquelas coisas geek que curtia e ainda curte.

É com gente da minha geração mesmo, as tiazonas de meia-idade, as nostálgicas, as saudosistas.

Bitocas procês tudim.

 


Os artigos aqui publicados são de total responsabilidade de suas autoras e editoras.

MC Zanini

Profissional do texto no Zombie Dodo Studio, mãe, RPGista e peã de tabuleiro.