Conflitos de todos os tipos

O que torna uma história interessante é o conflito. Na literatura, chamamos de conflito o elemento que coloca em movimento a narrativa. Quando não existe conflito, nada muda. O conflito é o que gera a ação.

No RPG, o conflito é o que faz as aventuras acontecerem. O que tira Lyra de sua vida pacífica em Oxford, o que faz Katniss interromper suas caçadas regulares, o que provoca Alice para fora de uma tarde sonolenta qualquer.

O problema é que dúzias de vezes, resolver um conflito significa entrar em um combate.

Me entendam: eu adoro combate. Eu jogo com variantes de guerreira em todo cenário onde isso é permitido. Minha arma preferida é o Lucerne Hammer e isso diz um bocado sobre como eu gosto de uma boa treta em uma mesa de RPG.

Mas resolver coisas sem combate pode trazer elementos bem interessantes para a trama. Muitas vezes, enfrentar um antagonista de forma não violenta trás desafios muito maiores do que meu-martelo-batendo-na-cabeça-dele, ainda mais em situações onde o antagonista é tão poderoso que enfrentamento no campo de batalha significa morte certa. Mas será que é preciso que exista um antagonista para ser enfrentado?

Existem outros tipos de conflito que podemos colocar em uma mesa de jogo, e ter efeitos narrativos bacanas.

Eu sou apaixonada pelas animações do Studio Ghibli. Foi com Totoro que eu percebi que uma aventura pode não ter um antagonista. Porque olha só, é uma aventura. Tem criaturas espirituais poderosas, tem mistério, tem suspense, tem ação. E não tem um inimigo. Não tem ninguém para ser derrotado. Isso se repete em muitas outras animações Ghibli, onde a ausência de um antagonista não significa a ausência de perigo, desafio, adrenalina.

Então, quando estamos em uma aventura, como mestras, a gente pode muito bem pensar em conflitos onde não existe um antagonista, mas as personagens precisam usar suas habilidades para superar situações. Ou mesmo se houver um antagonista, não fazer com que a aventura se resuma a combates é sempre bacana. E como jogadoras, vale ter em mente se não é possível puxar um conflito para outro tipo de resolução.

A mais óbvia variante é o enfrentamento de ambientes ameaçadores. É o que acontece em Totoro. O antagonista é o labirinto, a floresta, o mar, a montanha. A resistência dos personagens é colocada em cheque, assim como suas habilidades físicas e sua criatividade para se livrar de situações perigosas. Enigmas, armadilhas e conhecimento arcano podem tornar a coisa desafiante para personagens que não são focados em atributos físicos. (semana passada, eu vi minha personagem apanhando de uma nevasca… e os testes para saber se eu conseguia não ser dominada pela hipotermia e se conseguia manter o veículo de fuga funcional foram tão emocionantes quanto qualquer teste de ataque)

Mas dá para ir um pouco mais longe.

Existe uma listinha de conflitos tradicionais nas narrativas que gira em torno de algo entre quatro e sete temas. Dizem que dá para fazer encaixar nessa lista qualquer história. Seriam:

personagem X personagem;

personagem X natureza;

personagem X sociedade;

personagem X si mesmo;

personagem X tecnologia

personagem X sobrenatural

personagem X destino

Quando a gente tenta colocar isso em perspectiva, dá para pensar em muitos conflitos possíveis onde não existe um antagonista que você pode derrotar com uma machadada bem colocada – essa é a resposta fácil de um conflito personagem X personagem, mas será que posso dar uma machadada na fuça da sociedade?

Agora, uma coisa que eu acho muito bacana dos conflitos não violentos é que eles podem ser um tremendo espaço para trazer temas que muitas vezes ficam de fora em uma campanha. Então, seu grupo de aventureiros é todo formado por não humanos, mesmo que a maioria da população do reino seja composta de humanos. Será mesmo que nenhum comerciante vai agir de má-fé com o grupo? Será que toda força policial de mundos de fantasia será incorruptível, ou os aventureiros podem se ver diante de um grupo de guardas “deus cria a rota mata” e ter que cavar na conversa ou na propina uma forma de sair vivos? Preconceitos fazem parte da estrutura social de muitos jogos. Conflitos podem se construir a partir daí. E talvez aquela meio orc passe a ser uma voz pelos direitos dos seus pares enquanto vira uma aventureira famosa…

Todo livro de cenário fala sobre as estruturas sociais a que os personagens vão estar submetidos. No mundo real, é a tensão entre sociedade e indivíduo a origem de boa parte dos conflitos. E no jogo, já pensou em usar esse recurso?

Aventuras focadas em aspectos sociais dos conflitos também são uma ótima chance de provocar os jogadores a sair da zona de conforto e fazer personagens que sejam diferentes do status quo, ou explorar como os personagens lidam com seus preconceitos pessoais que foram naturalizados. Mesmo que você opte por ter elementos que serão resolvidos no velho método da tretra, vai criar variantes bem interessantes para o que de outra forma seria só uma variação no tamanho dos combates até chegar ao combate final.

Uma coisa só precisa ser sempre lembrada quando optar por usar elementos de questionamento social. Todos devem estar confortáveis com isso. Forma geral, é sempre bom colocar elementos que não estejam no cotidiano dos jogadores, para trazer perspectivas diferentes, porque se for para jogar o que eu já passo todo dia… para quê? Compense elementos que criem conflito com pontos de conforto para as jogadoras e sempre, sempre, sempre, converse para ver até onde pode ir.

E não é só por causa de temas “grandes” como machismo, racismo, homofobia. Tem gente com todo tipo de experiência de vida e variadas sensibilidades. Pode parecer mera questão estética decidir colocar templários patrulhando as ruas no seu jogo, mas para algumas pessoas isso é muito desconfortável. Eu tenho minha dose de metrópoles devoradoras e sujas no mundo real, e assumo que as vezes me distraio jogando Skyrim no computador só para ficar andando pelo mato.

Outra animação que eu gosto muito do Studio Ghibli é “O Serviço de Entregas da Kiki”. É uma história sobre alguém encontrando seu lugar no mundo (e eu não vou falar muito para não dar spoilers). As animações Ghibli focadas na adolescência e não na infância tem muitos elementos de investigação e auto superação, e gente, pensa bem, as personagens em uma campanha de RPG também querem ser melhores do que eram antes e evoluir sempre. Por isso a gente dá tanta importância para o XP. E investigação já move tantas aventuras de RPG, que me surpreende que terminar a investigação seja quase sempre enfrentar um monstro no final e não juntar provas de algo e apresentar de um jeito convincente, ou outra forma não violenta de resolução da investigação.

Além dessa divisão em tipos de conflito, a gente também pode pensar em conflitos como internos ou externos. O conflito externo óbvio pode ser como vou fazer meu Lucerne acertar o crânio do meu inimigo. Mas ao mesmo tempo meu personagem pode estar lutando contra sua absoluta vontade de fugir da inocente lesma na parede da masmorra. Interno é tudo que se refere à cabeça do personagem. Pode ser um personagem X si mesmo, mas muitas vezes é um Personagem X sociedade também.

Eu gosto de listar as possibilidades de conflitos internos que posso usar para interferir nos conflitos externos das aventuras. Não só mestrando, mas quando faço meus personagens para jogar, gosto de pensar nas coisas que vão influenciar sua cabeça em situações de combate. Como nem sempre dá para rolar esse role play mais tenso, uso para pautar minha interpretação. Mas forma geral, a tensão de uma cena sempre fica mais vívida quando juntamos um conflito interno e um externo.

Eu deixo aqui esse desafio. Vamos repensar como é que lidamos com os conflitos nos nossos jogos?


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