Tom Clancy’s Splinter Cell Blacklist: quando ação e estratégia se casam

Por Tamiris Pessoa

Quando eu e o marido viajamos, visitamos lojas de games já que este é um hobby compartilhado por nós, e nos deparamos com um paraíso chamado “Sessão de Jogos Usados”. Vários jogos a preços variados para os principais consoles atuais. Dando aquela vasculhada básica na sessão do Xbox 360, estávamos em dúvida sobre qual levaríamos, até que me deparei com um box que continha Rainbow Six e Splinter Cell Blacklist, ambos baseados nas obras do incrível Tom Clancy – um autor incrível, com vasto conhecimento militar e uma das referências para quem gosta de ler sobre estratégia e não sabe por onde começar.

Eu havia jogado há uns bons anos um demo do Rainbow Six no PC e havia gostado – sou fascinada por jogos deste tipo, pois gosto de me sentir desafiada no âmbito estratégico, ossos do ofício hehehe. Assim, opinei por levarmos o box. Resultado: Blacklist simplesmente se tornou um dos nossos jogos favoritos e abaixo vão os principais motivos.

  • Jogo dinâmico

Basicamente, você leva o personagem principal, o agente Fischer, para missões de várias naturezas pelo globo. Cada missão possui uma natureza diferente em termos de objetivos e, principalmente em termos de competências que quem joga terá como desafio. Logo, há missões de defesa de posição, invasão, infiltração e por aí vai. Isso quebra a monotonia sem necessariamente quebrar a linearidade, tornando o jogo bem dinâmico e desafiador.

  • Missões Cooperativas e Individuais

Quer jogar na companhia de alguém? Há várias missões especiais cooperativas, tanto no radar global quanto disponibilizadas pelos NPCs do QG da agência para a qual Fischer trabalha.

  • Envolvimento de habilidades estratégicas e de resposta rápida

O fato de quem joga ter de cumprir as missões com o máximo de eficiência possível envolve tanto a estratégia para atingir os objetivos ao longo das missões, quanto a rapidez de resposta ao surgimento de um alvo hostil onde menos se espera, tanto nas missões individuais quanto nas cooperativas. Isso envolve um desafio à sincronia de quando se está em missões cooperativas, agilidade para puxar um gatilho, um punhal, lançar uma bomba adesiva para distrações… Enfim, o desafio central é você utilizar as armas com eficiência, bom timing e assertividade para fechar missões com sucesso, tornando a aliança entre planejamento estratégico e ação rápida algo apresentado de forma bem peculiar no jogo.

  • Visualmente bem feito

Bom, a gente sabe que a Ubisoft também manja de caprichar no visual dos jogos. Até a parte que jogamos, destaco que não vimos bugs, o que é importante. Os detalhes dos cenários, marcas de tiros, sombras… Realmente eles conseguiram captar e apresentar isso de forma bem interessante.

  • Boa jogabilidade mesmo para quem não manja dos paranauês de mirar rápido antes de atirar

O ajuste de mira, aproximação e o gatilho não são difíceis de controlar. Trust me, sou uma negação em qualquer jogo de tiro, pois me perco no ajuste de mira, e eu consegui! Se eu consigo, aposto que quase qualquer pessoa, mesmo descoordenada, conseguirá! Além disso, destaque para situações em que é possível executar os alvos marcados apertando apenas um único botão, facilitando casos em que há vários alvos hostis e você cumpriu sua parte no script fazendo a maior parte das execuções silenciosamente no mano a mano. É, não sair atirando a esmo tipo aqueles filmes de Bang Bang pode trazer recompensas interessantes.

  • Dublagem muito bem feita

Apesar de nem todas as pessoas apreciarem dublagens, elas também constituem parte importante para quando não existe um domínio do idioma estrangeiro. A sincronia da dublagem do jogo está impecável, bem como o uso de termos informais e etc.

  • O trabalho foi pensado até nos detalhes

Um detalhe sutil, porém significativo, foi a questão da possibilidade do personagem poder ligar e conversar com a filha. Por que raios isso seria significativo em um jogo de ação e estratégia? Justamente porque traz uma dimensão humana comumente esquecida. Tá ok, isso aparece até em enredo de filmes como o Busca Explosiva, entre outros. Mas, pensemos pelo espectro de que algumas obras ficcionais, jogos e afins são representações de realidades. É comum pensar que agentes, militares e afins são pessoas, possuem sentimentos, aspirações, frustrações ou mesmo são capazes de expressar estes? Difícil, né? Este elemento de humanidade foi algo que eu particularmente gostei.

Outro ponto bem interessante é a estante de armas, a disposição das áreas no QG e os detalhes dos armamentos. Tudo muito bem feito e me fez lembrar de uma área que visitamos no Imperial War Museum. Tudo aquilo que não reproduz necessariamente a realidade, caso o fizesse, atrapalharia a jogabilidade. Exemplo: tiros em longa distância (sniper). No jogo, não reproduziram o “coice” da arma e a perda de mira quando ela não está devidamente apoiada em base fixa (o personagem atira com apoio nele e em alguma estrutura que sirva de cobertura para sua posição apenas). Porém, caso tivesse que se construir toda uma base para que cada tiro em distância fosse realizado conforme situação real, a jogabilidade ficaria bem comprometida, logo este ponto tem o meu perdão.

Porém, como nem tudo é um mar de rosas, alguns pontos passíveis de problematizar:

  • Visão enviesada dos americanos como os salvadores da pátria vs. os vilões em outras partes do mundo. Acho que nem preciso me estender muito sobre isso, né? Tá ok que os produtores e o próprio escritor são americanos, mas a forma como representam a vilania de forma rasa dá preguiça. Enquanto o ponto interessante foi a humanidade no telefonema pra filha, para os demais ela não existe. Sei exatamente que o foco do jogo não é este, mas a dinâmica das guerras e conflitos se dá justamente a partir deste movimento de remoção da humanidade do outro sem mais nem menos. Então talvez apontar algo em algum ponto do desenrolar das missões que questionasse isso fosse interessante – apenas uma opinião subjetiva.
  • Algumas partes forçadas em que claramente não é um único agente que desenvolveria tudo. Como este jogo se demonstrou bem assertivo em vários pontos, é meio fantasioso pensar em uma missão de resgate em que um agente com uma submetralhadora, alguns itens de distração e vigilância e uma arma automática se coloque contra uma milícia com mais de 30 integrantes, né…
  • Último ponto e não menos importante: Não vi nenhuma protagonista mulher no jogo, o que é uma lástima. Seria interessante ter alguma parte cooperativa com alguma agente. Pode ser que esteja enganada e apareça adiante, mas só vi até agora uma NPC no QG, o que volta a tocar na ferida da representatividade ausente. Se as mulheres no eclodir da Segunda Guerra tinham papel importante na questão da espionagem (sim, mulheres faziam parte da MI-6), por que removê-las de um jogo com um enredo como este? É algo que faz pouco sentido pra mim, bem como o fato de ainda colocarem em xeque meus interesses por jogos do estilo por conta do meu gênero… Preguiça deste cenário, o qual eu espero com todo o meu coração que mude. Mulheres também gostam de dar tiros, planejar e executar missões, viu? Fica a dica para os produtores e também para os vendedores de games que fazem sempre cara de WTF quando mostro que gosto e entendo relativamente sobre o assunto. Somos pessoas que também possuem interesses, jogamos estes jogos e nosso desenvolvimento neles nada tem a ver com gênero e sim com afinidade e disposição.

Estes foram meus tostões sobre o jogo e espero que a quem interessar, que ele traga bastante diversão em suas horas de console, tanto quanto espero que as minas também sejam vistas como público. That’s all folks!


Os artigos aqui publicados são de total responsabilidade de suas autoras e editoras.

Dani Rigon

Tradutora/redatora, viciada em livros, gamer e chefona da Impetus e-Sports. Gosta de gatos, sorvete e sotaque inglês. Se arrepende muito de ter vendido seu N64.