A realidade virtual está aí, e veio para ficar

A realidade virtual é a inovação do momento no mundo gamer: uma volta rápida pela Brasil Game Show, que aconteceu em São Paulo no último final de semana, deixava claro que a tecnologia era a principal atração de boa parte dos estandes. Devices para VR já foram anunciados pelas líderes nos consoles Sony e Microsoft, além de opções como o pioneiro Oculus Rift, o mais em conta Samsung Gear VR e até mesmo um dispositivo de papelão desenvolvido pela Google.

A ideia de óculos de realidade virtual não é nova e sempre teve apelo no imaginário sci-fi (leitoras de Gibson me entenderão). De sonhos como o holodeck a nova geração de games VR, já existiram algumas tentativas de criar ambientes de realidade virtual para games, especialmente nos anos 90, quando a Nintendo lançou o Virtual Boy.

O console da Big N, pioneiro da realidade virtual, chegou às lojas em 1995 e não emplacou por diversas limitações técnicas: o visor desconfortável e pesado não podia ser vestido e era usado em um tripé nada ergonômico, do qual o jogador deveria aproximar o rosto; as cores eram limitadas em apenas 3 (preto, branco e vermelho), para que o custo do console fosse acessível ao mercado familiar; e o uso do Virtual Boy provocava náuseas e desconforto intensos, ao ponto do equipamento pausar automaticamente a cada 15 minutos para que o jogador pudesse descansar os olhos. Um dos maiores fracassos comerciais da história da Nintendo, o Virtual Boy mostrou que ainda era cedo para que a realidade virtual fosse atraente para o gamer médio.

Porém hoje a precariedade técnica dos anos 90 foi superada, e existem condições para que equipamentos VR a preços possíveis para a média dos consoles e computadores gamers estejam no mercado. O revival da realidade virtual começou a ganhar fôlego com o sucesso do financiamento coletivo do Oculus Rift, em 2012, e agora os primeiros produtos do segmento já estão no mercado.

Testei 3 tipos de óculos de realidade virtual (Oculus Rift, Samsung Gear VR e Playstation VR) em diferentes ocasiões e não me senti muito mal em nenhuma delas, mesmo eu sendo uma pessoa que sofre intensamente de motion sickness, um tipo de náusea ligado à movimentação da tela. No final dos 10 minutos da minha experiência com o Playstation VR, em um game de guerra espacial chamado Battlezone, eu senti um leve desconforto, mas nada que me fizesse precisar parar a experiência.

O que achei mais desconfortável, especialmente com o Oculus Rift, é que ele precisa estar bem “amarrado” ao rosto para focar legal. Com minha cabeça pequena (tenho dificuldade em achar chapéus e óculos com bom ajuste), ele frequentemente pendia para meu nariz e eu precisava segurá-lo com a mão para manter a imagem nítida (algo que não aconteceu com o Playstation VR, que achei extremamente leve). Mas mesmo com esses pequenos inconvenientes, fiquei animada: imaginava que minha experiência com VR seria desastrosa, e ela foi na maior parte do tempo agradável, com potencial para ser perfeita com alguns ajustes simples como afivelar melhor o Oculus.

Recentemente estive em uma demonstração e mesa redonda sobre VR promovida pela AMD, em que o Líder de Marketing e Software para Realidade Virtual da empresa Sasa Marinkovic apresentou algumas iniciativas para a promoção da nova tecnologia. Focando tanto no desenvolvimento de equipamentos com desempenho robusto para aguentar o processamento VR quanto em soluções de otimização que extraiam essa performance via software, a AMD enxerga a realidade virtual como um mercado promissor e busca encorajar desenvolvedores e produtores de conteúdo a abraçarem o VR, através de programas como o GPUOpen. A iniciativa é interessante porque para que as pessoas se sintam motivadas a investirem em equipamentos de realidade virtual, e em máquinas com configuração para suportá-la, é muito importante que o conteúdo nesse formato seja diversificado e atraente.

Em termos de hardware, a aposta é na placa de vídeo AMD Radeon™ RX 480, que pude testar e realmente oferece uma experiência VR muito confortável, com zero motion sickness e muita fluidez na imersão. O preço sugerido por enquanto é de $ 199 USD.

O VR provavelmente vai demorar alguns anos para ser realmente popular, mas até lá eu acredito que vale a pena acompanhar o cenário e, se você for um hard gamer mais entusiasta, se arriscar nos games já existentes. Muitas possibilidades já estão sendo previstas, como o uso em educação e simuladores, jogos mais acessíveis para o público gamer com deficiência,  games de terror mais assustadores do que nunca e conteúdo como filmes e reportagens imersivas. Vamos ver do que será feita a Matrix nos próximos anos.


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Beatriz Blanco

Designer, professora, gamer e pesquisadora. Fã da franquia The Legend of Zelda, histórias de terror, aliens e kaijus. Acorda e dorme online.