Until Dawn: por que a “mocinha” foge do perigo enrolada na toalha de banho?

Com a linha de filme interativo à la Life is Strange ou Heavy Rain, o jogo Until Dawn, da Supermassive Games, é um thriller em que a principal missão do jogador é, basicamente, manter os personagens vivos até o final. A história começa com o desaparecimento de duas adolescentes: quando Hannah foge dos amigos por conta de uma brincadeira de mau gosto e é seguida pela irmã, algo acontece e as duas somem. Um ano depois, o irmão delas, Josh, convida os amigos para voltarem à casa onde tudo ocorreu e uma sucessão de acontecimentos macabros tem início.

Com um clima meio “Eu Sei o que vocês Fizeram no Verão Passado”, acompanhamos o grupo de adolescentes durante a estadia na casa e tomamos diversas decisões (o que dizer em um diálogo, quais caminhos seguir ou quais armas usar, entre outras), além de sermos testados em alguns quick time events que vão determinar, com efeito borboleta, o destino de cada um deles.

A história é linear e a divisão em capítulos a torna instigante, mas a falta de combatividade e explicações rasas para alguns pontos-chave (apesar da mecânica interessante dos totens e pistas que constroem a história) quebram parte da imersão e tornam a aventura mais uma longa espera pelos próximos acontecimentos importantes (e pelos sustos) do que qualquer outra coisa– quem achou Life is Strange parado, provavelmente vai se sentir da mesma forma aqui.

Jogabilidade

O ponto mais crítico é a jogabilidade difícil. Não digo difícil no sentido de desafiadora (o que, claro, seria positivo), mas sim irritante e imprecisa. Em diversos momentos, o jogo utiliza o sensor de movimento do controle – e ele é extremamente sensível. Nem pense em jogar deitado ou tentar se ajeitar no sofá em alguns momentos: a coisa toda vai sair do lugar e alguém vai morrer. Ponto. (É possível configurar o controle de outra maneira, mas ele vai continuar se adaptando mal).

Personagens

O grande incômodo do jogo (do tipo que faz bater na porta uma preguiça) é a representação feminina. Personagens estereotipadas, muitas vezes histéricas e, claro, seminuas em diversos momentos são apenas alguns dos recursos utilizados para, no final, transformá-las em um grupo de mocinhas em perigo.

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Apesar de as escolhas em relação ao destino delas estar, claro, nas mãos do jogador, a sensação de que são muito mais um “eye candy” do que qualquer outra coisa ainda provoca aquela torcida na boca de quando em quando. Sam (que é dublada pela atriz Hayden Panettiere) passa boa parte de jogo enfrentando os perigos enrolada em uma tolha de banho. Ela foge, corre, tropeça, luta. De toalha.

Em outro momento, existe uma tensão pautada em uma “traição” de uma das garotas, além de um ensaio (a depender das suas escolhas) sobre o problemático conceito de “friendzone”. A rivalidade entre as garotas também é colocada no jogo – e você pode alimentá-la se quiser. Até mesmo o ponto inicial da trama, envolve uma humilhação relacionada ao sentimento da garota desaparecida.

Em suma: no final das contas, as garotas representam “problemas e conflitos de meninas”. Vale ressaltar que, apesar de as decisões estarem na mão do jogador, as premissas são, claro, fixas. E partem desses conceitos batidos e irritantes.

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Essa questão se torna ainda mais incômoda tendo em vista a construção dos personagens masculinos, se comparados aos femininos. Eles têm personalidades distintas e transmitem a sensação de protagonismo: os papéis centrais são, basicamente, deles – heróis, vilões, conselheiros, guias, plots, entre outros.

Não é necessário destacar como essa representação quebra a imersão de jogadoras e como é desconfortável a sensação de conduzir essas personagens que, sob olhar mais atento, representam, mais uma vez, a ideia da mulher ideal e infinitamente distante: aquela que consegue fazer qualquer coisa enrolada em uma toalha de banho.


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Aline Pereira

Mestre Pokémon e jornalista. Amante do cinema (e da pipoca com manteiga), compro camiseta de super-herói na seção infantil e nas horas de tédio tento mover objetos com o poder da mente. (Tô no Twitter @alineperr)